Witajcie w Status Update!
Jesteśmy blisko sfinalizowania systemu losowego poroża ? TruRACS ? który jest teraz wprowadzany dla łosia.
Najpierw trochę ogólników. Aktualnie poroże jest bardzo ważne dla myśliwych co powoduje ,że dorodny byk będzie bardzo pożądanym trofeum. Kalkulacja punktacji jest oparta na specyfikacji poroża tj. ilość odnóg, rozpiętość, wysokość ,etc. Innymi słowy poroże jest bardzo ważne aby stworzyć realistyczną grę jak i również z punktu widzenia gry , ponieważ punktacja opiera się na porożu.
W prawdziwym życiu każde poroże jest unikalne ? tak jak odcisk palca. Obecny system poroża w grze ,od którego stopniowo odchodzimy opiera się na ograniczonej liczbie modeli. Nowy model poroża bazuje na ilości możliwych modyfikacji danego modelu względem wyglądu, ale żeby osiągnąć pewne zróżnicowanie w punktacji ,zastosowaliśmy niewielką losowość przy obliczaniu punktacji(np. jeżeli rozpiętość wynosi 5 w oparciu o model to losowość może dodać lub odjąć 1 od rozpiętości).
Niekorzystną cechą tego systemu jest to, że nie jest on do końca losowy ? jest określona ilość zestawów , więc wcześniej czy później natkniecie się na to samo poroże. Innym aspektem jest fakt, że wyniki nie są oparte (choć podobne) na porożu, które aktualnie widzicie w grze.
Te dwa główne problemy pokazują w co mierzy TruRACS , jak również ułatwi nam proces tworzenia nowych modeli poroża .
Podstawami TruRACS jest to ,że model jest tworzony na różnych podstawach ,które następnie są manipulowane. Specjalnie dla łosia, zarówno łopatacza jak i badylarza utworzyliśmy kilka podstaw. Dla jeleni wirginijskich, mulaków i jeleni czarnoogoniastych stworzenie systemu losowego będzie o wiele prostsze gdyż nie wymagają one różnych podstaw.
Model i zestaw reguł dla łosia stanowi podstawę i obsługuje wiele różnych odnóg (w zależności od modelu może mieć określona liczbę odnóg). Model tworzony jest w postaci siatki o specjalnych cechach ,?kości?, które mogą programowo manipulować według ustalonych reguł.
Zasady określają maksymalne / minimalne wygięcie względem rotacji różnych osi. Ponadto zasady nie określają jak mają duże być nietypowe odnogi.
Ogółem daje to bardzo elastyczny system pozwalający stworzyć nam praktycznie każdy rodzaj poroża (nawet rzadkie, niezwykłe kształty), a także praktycznie nieograniczone możliwości. Zasady są określone w rzeczywistych jednostki, które są wykorzystywane zarówno do wytworzenia aktualnie widzianego poroża jak również przy punktacji. Tak więc poroże jest prawdziwe naprawdę „WYSIWYG ? To co widzisz to dostajesz”. Nie ma losowości która zmieni coś w tym co byście aktualnie widzieli.
Oto kilka modeli podstaw poroża łosia :
Patrząc na model i zestaw reguł tutaj macie schematyczny przegląd maksymalnych i minimalnych wygięć i obrotów . Obecnie nie jest to wersja ostateczna, ale zawiera jedynie przykłady możliwych poroży, które mogą być kontrolowane programowo do tworzenia unikalnych poroży.
Jesteśmy na etapie w którym mamy już gotowe i dodane do gry , naprawione są niektóre szczegóły które wskazuje nam wielu doświadczonych myśliwych, aby upewnić się, że to co jest teraz wytwarzane wygląda realistycznie (możemy stworzyć naprawdę dziwne poroża poprzez usunięcie limitu modyfikacji poszczególnych atrybutów).
Wreszcie, dwa zdjęcia pokazujące jak może wyglądać poroże łosia w grze.
Łoś będzie dostępny pod koniec czerwca
Do następnego tygodnia, Udanych Łowów!