To ostatni Status Update w tym roku i myślę, że warto spojrzeć wstecz na to, gdzie byliśmy (mówiąc „my” mam na myśli naszą społeczność, graczy i autorów), co zrobiliśmy i do czego zmierzamy
Epoka Ciszy
Nie jestem pewien jak to nazwać, ale rok temu gra i społeczność graczy była na prawdę w „mrocznym okresie”, albo przynajmniej „cichym”. Firma Emote, która wtedy zarządzała grą, miała ciężkie czasy.
Przyszłość była niepewna i nie było żadnych informacji o tym co się w niej działo (w związku z przyczynami prawnymi) więc społeczność była na prawdę „w cieniu”. Na szczęście gra cały czas działała… chociaż wszystko było w stanie kryzysu.
Nabycie
Firma Avalanche Studios, będąca autorem klienta gry (gdzie Emote działało jako wydawca i podmiot odpowiedzialny za rozwój serwera oraz sam projekt), w końcu miała możliwość w połowie Lutego ogłosić nabycie theHunter. Jak zwykle, kiedy mamy do czynienia z rzeczami, takimi jak zaangażowani prawnicy i prawne papiery, wszystko musiało być utrzymane w tajemnicy aż do ostatecznego podpisu złożonego na papierze
Przede wszystkim pozwoliło nam to publicznie komunikować się z graczami. Było wiele niejasności, a skomplikowany proces przekazywania wszystkiego (od aktywów i kontraktów do kodu źródłowego gry i dostępu do serwera) z Emote do nowych właścicieli miał się rozpocząć
Nawet jeśli nie mieliśmy wszystkich odpowiedzi, było oczywiste, że powinniśmy z waszą społecznością rozmawiać o tym, co się dzieje. Dlatego właśnie narodził się Status Update
Nie tylko mieliśmy wiele rzeczy do przejęcia od Emote. Musieliśmy także stworzyć zespół. W czasie przejęcia, był tylko jeden pełno etatowy pracownik, Andrés, główny programista klienta. Trochę później, pod koniec lutego, przyłączył się Peter, nasz główny artysta (robi na prawdę więcej, niż tylko sztukę)
Na koniec marca, ogłoszono stworzenie Expansive Worlds – nowego studia, zależnego od Avalanche
Gdzieś na początku maja, nasz zespół został wzmocniony przez Liona (który kieruje obsługą klienta, a także jest naszym „Community Managerem”, robi także wiele innych rzeczy). Byłem w końcu w stanie dołączyć na pełny etat (po trzech miesiącach czegoś, co odczuwałem jak dwie pełnoetatowe prace jednocześnie) i Emil, nasz główny programista serwera. Wkrótce potem dołączyli Dick, nasz główny animator i w sierpniu Björn, projektant gry
.
Przejęcie było nareszcie skończone. Chociaż było wiele niewiadomych, w końcu zdecydowaliśmy się wydać…
Logger’s Point – Nowy Początek
Logger’s Point było pierwszym update’em wydanym po przejęciu. Bazowało ono na rzeczach już rozpoczętych, ale „zamarzniętych” w drugiej połowie 2009. Nie było idealne, ale wyznaczyło nowy początek gry i okazało się największym kiedykolwiek wydanym update’em do theHunter, wliczając nowy teren, blacktaile, dziki. Nie wspominając o znanych błędach, takich jak niemożność pozyskania zwierzyny w wodzie i wielu innych.
Co nastąpiło
Od tego czasy wydaliśmy nie mniej iż 10 mniejszych update’ów, wliczając Bażanty (które wprowadziły zupełnie nową drogę polowania – w locie). Settler Creeks – nowy teren który uzyskał wiele pozytywnych opinii. Dużo nowych przedmiotów, wliczając wszystko od rodzajów broni i lunet do wabików, odległościomierz i inny ekwipunek. Grono nowych misji i konkursów. Wsparcie TrackIR oraz wolne rozglądanie się. Ponad sto naprawionych bugów i usprawnień. Oraz wiele, wiele więcej…
Wartym odnotowania jest to, że ten opis nie mówi o wielu rzeczach dziejących się „za kulisami”. Rzeczach takich jak sklep, rozwiązania płatnicze, raportowanie funkcjonalności , system kodów zniżkowych, kody prezentowe, system partnerski, monitorowanie i funkcjonalność konserwacji, kopie zapasowe i przywracanie danych, setki usprawnień wydajności, nowy system wsparcia klientów, nowy system rozprowadzania i patchowania klienta gry, i ogromu innych rzeczy niezbędnych do podtrzymania biegu systemów.
Patrząc wstecz
Patrząc wstecz, jesteśmy bardzo dumni z tego, co osiągnęliśmy i czego częścią jesteśmy. Kluczem do sukcesu jest angażowanie społeczności – tak właśnie będziemy kontynuować pracę, próbując nawet być bardziej zrozumiałym
Ale są rzeczy, które można poprawić…
Jak zwykle rzeczy nie były tak łatwe jak początkowo myśleliśmy? Początkowo planowaliśmy dodać wiele funkcji do serwera i strony internetowej, ale kiedyś w kontroli aspektów serwerowych gry, zdaliśmy sobie sprawę, że to coś czego nie mogliśmy stworzyć. Zamiast tego większość wysiłku skierowano na utrzymaniu wszystkiego przy życiu, podczas gdy wykorzystanie i dane cały czas rosły. Resztę czasu przeznaczono no projektowaniu nowej architektury serwera, która pozwoli nam na dodanie ww. funkcji, potrzebnej wydajności, skalowalności oraz obowiązkowej stabilności.
W zakresie produkcji zawartości gry, w szczególności nowych terenów i zwierząt, znaczną część naszego czasu poświęcamy zwalczaniu szczegółów technicznych w naszych narzędziach. Widzimy tutaj ogromny potencjał, nie tylko w produkowaniu rzeczy szybciej, ale także staranniej.
Zaczęliśmy także uczyć się więcej o typowym zachowaniu użytkowników gry. Jak gra jest rozgrywana? Kiedy gracze ją kończą? Gdzie tracimy potencjalnych memberów? W jaki sposób jesteśmy pewni, że długoczasowi memberzy nie odejdą? Itd. Są to ważne zagadnienia, które dotyczą też naszych priorytetów odnośnie nadchodzących udpdate?ów, funkcji itp. aby uczynić grę lepszą dla każdego. Musimy skupić się nie tylko na produkcji nowych dodatków, ale także na zawartości, którą już mamy ? ulepszyć ją, usunąć wszelkie przeszkody, które mogą zniechęcić do doświadczenia, do którego dążymy.
Patrząc naprzód
Patrząc na rok 2011, mamy wiele ekscytujących rzeczy w zanadrzu. Te zbliżające się w pierwszej połowie roku są dość dobrze określone, ale mamy także inne, trochę bardziej odległe w naszych planach. O niektórych już wspominaliśmy, niektóre mogą być dla was nowe?
Najpierw spójrzmy na samą grę?
Łoś
Widzieliście już przebłyski łosia. Łoś jest prawdopodobnie jednym z najważniejszych zwierząt, mówiąc szczerze. Więc nie chodzi tylko o prawidłowe odwzorowanie jego modelu i animacji. Musi on także zachowywać się jak łoś. Będzie zawierać trochę niestandardowych zachowań sztucznej inteligencji, jak agresywna szarża. Łoś nadejdzie jako część update?u Canadian Woods
System poroży
Poroże zwierzęcia jest jak odcisk palca. Powinno być unikalne. Ponieważ większość wyników jest obliczanych na podstawie, tego jak poroża wyglądają ? jest to ważny aspekt gameplay?u oraz konkursowej części gry. Dlatego kompletnie nowy system generacji poroży jest realizowany by pozwolić każdemu osobnemu zwierzęciu posiadać unikalny zestaw poroży, które są mierzone dokładnie takimi, jak wyglądają w grze. Bez zgadywania. Bez rzucania kostką. Jeśli widzisz niezłe rogi, to są niezłe rogi!. Łoś będzie pierwszym zwierzęciem z nowym systemem poroży. Potem wszystkie istniejące gatunki będą usprawnione, by także używać nowego systemu. Skutkiem ubocznym jego wprowadzenia jest także modernizacja systemu punktacji.
Niedźwiedź
Po łosiu mamy niedźwiedzia. Razem z łosiem jest on jednym z najważniejszych gatunków obecnie brakujących. Zaczniemy z czarnym niedźwiedziem, potem wprowadzimy grizzly oraz niedźwiedzia brunatnego. Niedźwiedź jest planowany do wydania krótko po update?cie Canadian Woods
Canadian Woods
Następny teren nad którym pracujemy po wydaniu Settler Creeks to ten z nazwą roboczą Canadian Woods. Będzie on wzorowany na obszarze Brytyjskiej Kolumbii w Kanadzie oraz będzie wyglądać trochę inaczej w porównaniu z obecnymi terenami. Będzie on ogromny, więc podzielimy go na dwie części, gdzie wydanie części pierwszej jest planowane na ostatni dzień marca.
Tree Stand
Jak dyskutowaliśmy w zeszłym tygodniu ? pracujemy także nad tree standem. Do wydania na końcu stycznia
Ground Blind*
Krótko po tree standzie wydamy Ground Blind.
Kusza
Następną bronią nad którą pracujemy jest kusza. Wydamy ją przed update?em Canadian Woods
Przynęty
Przynęty i pułapki są planowane razem z wydaniem niedźwiedzia (przy czym oczywiście, pułapki nie są na misie )
Samouczki
Jak wspomniałem, nauczyliśmy się więcej o zachowaniu graczy. Zdecydowanie widzimy potrzebę, bu uczynić początek grania łatwiejszym. Dlatego też wprowadzimy kompletnie nowy tryb samouczku, aby pomóc nowym myśliwym. Rozpoczęcie gry biegając dookoła nie widząc żadnych zwierząt, nie wiedząc dlaczego nie pozostawia najlepszego pierwszego wrażenia i może przyczyniać się do utraty potencjalnych przyszłych memberów. Samouczki zostaną wydane przed update?em Canadian Woods
Scenariusze
Bazując na tych samych cechach, które umożliwiają stworzenie samouczków, planujemy wydać coś co nazywamy scenariuszami. Misja daje ci cel, który powinieneś osiągnąć w zwykłym gameplay?u z otwartym światem. Scenariusz będzie ustaloną inscenizacją, będziesz mógł osiągnąć sukces w różnych stopniach lub nawalić. Jest on czymś, jakbyś mógł zrobić zdjęcie czegoś co Cię spotkało w grze, gdy grasz w nią obecnie. Jednak w nim jesteś bezpośrednio umieszczany w takiej sytuacji.
Scenariusze są usprawnieniem istniejącej gry, nie wpłyną na statystyki, ale pozwolą ci zagrać w theHunter, nawet gdy będziesz miał 10 minut wolnego czasu.
Teraz przyjrzyjmy się funkcjom związanym z serwerem i stroną internetową?
Ogólnie jest to obszar, na którym nie byliśmy w stanie zrobić tyle, ile planowaliśmy zrobić ze względu na trwające prace nad utrzymaniem tego co mamy w chodzie, a także projektowaniu nowych składników rdzenia architektury.
Serwer gry
To jest jak na razie największa praca ?za kulisami? ? wymiana rdzenia architektury serwera, co usunie wady wymienione wcześniej. Większość serwerowych nowości bazuje na tej wymianie ? więc jest to nasz najważniejszy priorytet. Bycie rdzeniem wszystkiego wymaga także wiele testów, które rozpoczną się na dobre w lutym
Trophy Shots**
Kompletnie nowy system pozwoli Ci zrobić własny trophy shot używając wewnątrz-growej kamery i posiadanie go na tabeli wyników oraz w galerii. Jest to funkcja, którą planujemy rozwijać w poszczególnych krokach, zaczynając od podstaw, jak więcej ustawień kamery (ty ustawiasz ekspozycje, ujęcie itp.), a dalej możliwość ?ustawiania? do zdjęcia zwierzęcia, pokazanie swojego ekwipunku itp. Możliwość chwalenia się jest bardzo ważna! Czy jest coś lepszego niż pokazywanie swoich najlepszych trofeów?
Namioty
Najważniejszą funkcją, na której wprowadzenia pozwoli nam nowy serwer jest namiot. Rozłożenie go w jednym z wyznaczonych punktów pozwoli Ci zaczynać grę w miejscu własnego wyboru.
Osiągnięcia
W pełni rozwinięty system osiągnięć, to coś za czym tęskniliśmy od samego początku. Nowy serwer urzeczywistni go w całej okazałości
Konkursy tworzone przez użytkowników
Chcemy pozwolić Ci na tworzenie Twoich własnych konkursów z Twoimi własnymi zasadami. Publiczne ich otwarcie lub zapraszanie poszczególnych graczy. Tylko dla rozrywki lub z płatnymi wejściówkami, z których fundusze potem są nagrodą dla zwycięzcy. Wachlarz nowych warunków (które użyjemy również w obecnie istniejących konkursach) pozwoli Ci rozpocząć konkurs między dwoma datami jak dzisiaj, albo ograniczyć czas gry do określonego zakresu. Będzie możliwe rozpoczęcie konkursu dla znajomych w ciągu kilku minut, dołączenie wszystkich i wyłonienie zwycięzcy w pół godziny. Możliwość ustawienia celu konkursu np. na ?kto pierwszy upoluje samca Elka? doda zupełnie nowy wymiar do konkursów.
Zespoły/grupy
Pozwolimy Ci stworzyć własny zespół myśliwych ze swoimi własnymi konkursami i listą liderów. Może nawet odważycie się wyzwać inny zespół?
RSS aktywności
Chcemy pozbyć się obecnych cech dziennika i zamiast nich wprowadzić RSS aktywności (coś jak tablica/ściana/mur*** na Facebooku). Pojawienie się Twojego pięknego trofeum na kanale kolegi, lub zobaczenie rzeczy uzyskanych przez Twojego przyjaciela, takich jak osiągnięcie, lepszy wynik w scenariuszu, czy pobicie Twojego rekordu osobistego. Dzięki temu uzyskami wiele wspaniałych możliwości.
Analiza wyprawy
Pozwolimy Ci, lub komukolwiek innemu na analizę twojego polowania poprzez wygenerowanie przebytej przez Ciebie ścieżki na mapie z oznaczeniem ważniejszych wydarzeń. Tutaj macie mały przeciek jak może to wyglądać (nie zwracajcie uwagi na grafikę, niektórzy nazywają ją ?grafiką programisty)
Każda ikona reprezentują jakieś wydarzenia. Kliknięcie na nią wyświetli o nim więcej informacji.
W końcu musimy poruszyć kwestię Multiplayera?
Multiplayer
Prawdziwy multiplayer, w którym możesz widzieć innych graczy i dzielić z nimi świat gry w końcu się ukaże. Planujemy rozpocząć pracę nad nim w drugiej połowie 2011 roku.
Zakres pracy której wymaga uczynienie go prawdziwym znacznie przewyższa pracę poświęconą jakiejkolwiek już dodanej funkcji. Więc musimy znaleźć na niego dobry moment, aby utrzymać balans. Nie chcemy czekać zbyt długo, ale nie chcemy też zawieszać wszystkich planów podczas pracy nad multiplayerem. Im lepiej zrobimy rzeczy dla płacących memberów, tym możemy przypisać ludzi do pracy nad nim, z drugiej strony mając multiplayer uzyskamy więcej memberów, więc ponownie ? chodzi tutaj o balans.
2011
Właściwie informacje podane wyżej są tylko przebłyskiem tego co nadejdzie w 2011 w kwestii nowych funkcji? Jest wiele więcej rzeczy nad którymi pracujemy, by uczynić grę lepszą i bogatszą. Ulepszone znajdowanie drogi przez zwierzęta, bu uczynić wędrówkę zwierząt bardziej realistyczną (w poszukiwaniu wodopoju itp.), własne konfigurowanie broni, przebudowana strona internetowa, wsparcie lokalizacji****, nowy system postaci, rozszerzony system umiejętności, rozszerzona tabela wyników i wiele, wiele więcej?
Naszą wizją jest stworzenie, razem ze społecznością graczy największego, wirtualnego doświadczenia polowania oraz najlepszej społeczności graczy ? te rzeczy stale ewoluują i stają się lepsze. Z pewnością będziemy mieli problemy na polu technicznym oraz projektowym. Potrzebujemy więcej memberów, by rosnąć w siłę. Mamy przed sobą kawał drogi, zanim dotrzemy do ustalonego celu, ale my, Ty i ja, społeczność i twórcy w końcu to osiągniemy!
Wesprzyj nas w naszej wizji, a urzeczywistnimy ją w 2011!
Szczęśliwego Nowego Roku!
___________________________________________________________________________________
* Ground Blind – taka naziemna, zakamuflowana kryjówka – najlepiej wpiszcie w Google Grafika
** Trophy Shots – zdjęcia z upolowaną zwierzyną
*** Nie korzystam z Facebooka, więc nie wiem, jak to przetłumaczyć
**** Chyba chodzi o wybór języka gry
TŁUMACZYŁ : ScoiaTael
Zapowiada się świetnie!
Keep posting stuff like this i really like it